Všimli jste si, že se v CS2 pohybuje vaše postava trochu jinak? Nejste sami. Na stejnou věc si stěžuje spousta fanoušků hry, profesionály nevyjímaje. Ti nejspíše odhalili, co za tímto podivným fenoménem stojí.
CS2 přinesl do série spoustu skvělých změn, včetně vylepšené grafiky a reaktivních kouřů. Jedna z největších změn však výrazně ovlivnila to, co mnozí profesionálové považují za nejdůležitější část hry – a ne v dobrém slova smyslu.
Pohyb se dostal pod těžkou palbu kritiky profesionálních hráčů. Mnozí ho označují za pomalý, laciný nebo přímo příšerný.
Největší kritika přišla od komentátora a bývalého profesionála Jacoba „Pimp“ Winneche. Ten označil nový pohyb za vyloženě horší než ten, který je k dispozici v CS:GO, a dokonce přirovnal tento pocit k době, kdy míval silnou nadváhu.
Co si o pohybu myslí profesionálové?
V rozhovorech WIN.gg s profesionálními hráči na IEM Dallas uvedlo několik profesionálů pohyb jako hlavní problém. Finn „karrigan“ Andersen z FaZe Clanu jej označil za trochu nedbalý a zabugovaný. Úřadující šampion IEM Guy „NertZ“ Iluz prohlásil, že když hrál matchmaking v Dustu 2, držel se při zdi. Dodal, že vývojáři mají co měnit.
I po nedávné aktualizaci, kde Valve tvrdilo, že opravilo pohyb, se některé techniky, jako je ninja a TenZ skoky, najednou staly nemožnými. Na to upozornil Petar „HOLMES“ Dimitrijević na svém Twitch streamu krátce po aktualizaci.
Není jasné, co tyto podivné problémy s pohybem způsobuje, ale samotné množství kritiky ukazuje, že by to měla být hlavní priorita společnosti Valve.
Not sure if it’s just a workaround or actually feeling now like 128-tick movement.
— DAVEN (@davencsgo) June 7, 2023
Someone please test it. #CS2 pic.twitter.com/UrzuTo7FxU
Proč je pohyb v CS2 horší?
Pohyb je úzce spjat se servery, takže viníkem zhoršeného pohybu je pravděpodobně nový systém tickless serverů v CS2.
Když se hráči v normálním CS:GO pohybují, jejich vstupy jsou na serveru zaznamenány 64krát za sekundu. To zahrnuje pohyb doleva, doprava, dopředu, dozadu, skoky, přikrčení a všechny kombinace těchto vstupů. U serverů bez ticků jsou tyto vstupy teoreticky přijímány pouze tehdy, když je hráči provedou. Na papíře by to mělo být úplně stejné. K problému se však vyjádřilo dost profesionálních hráčů, takže je jasné, že něco není v pořádku.
Profesionální hráči konkrétně poukazovali na servery bez ticků jako na příčinu dalších problémů, přičemž častou stížností bylo přilepení na stěny. Společnost Valve zatím obavy profesionálů neuznala a pravděpodobně se bude držet spíše vylepšení systému tickless než návratu ke standardnímu tick systému.
Je však možné, že matchmakingové služby třetích stran, jako je FACEIT, budou i nadále nabízet standardní servery se 128 ticky pro kompetitivní hraní v CS2.